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mardi 3 janvier 2012

Partie de Goblin Slayer

Bonne année.
Bon, comme prévu, je ne me tiens pas du tout à  ce blog.
D'ailleurs, ma bonne résolution de l'année : vaincre ma procrastination en 2013... ou 2014.

Quoiqu'il en soit, je suis assez content de ma production de peinture et de décors pour l'année 2011. Quand j'aurai le courage je ferai le bilan.

Donc, juste un petit article pour reprendre pied sur ce blog : une partie de Goblin Slayer.
J'ai fait l'arbitre, le grand a joué le héros, le petit : les peaux vertes. Inversion des rôles à la seconde partie.

Les figurines sont celles d'HeroQuest, la peinture est déplorable. Le décor est de mézigue.

Règles sympathiques pour les enfants, ils ont pu faire la deuxième partie sans mon intervention.
Un plateau pdf modulable bien fichu. Douze goblins qui repop une fois morts. Un héro qui doit ressortir du donjon avec le trésor.
On peut aider le héros en lui donnant une pierre bonus de plus au démarrage.

Les photos :
Le plateau

Oh mon Dieu, derrière, c'est affreux !

lundi 29 août 2011

MDRG : builder sorti

Bon, après ça j'arrête.
Mais je trouve ce jeu très attachant, et c'est dommage que certains s'en détournent à cause de la création de bande aléatoire.
Alors que, personnellement, je trouve marrante l'idée de devoir se battre avec ce qu'on a sous la main.
Par contre, le système aléatoire limite le nombre d'arme à feu par bande. L'arment est très low tech.

Bref, le builder est là.
Il ne gère pas les limitations de créations de bande, qui reste d'actualité.


Si vous voulez utiliser les règles originales de création de bande, il existe un très bon outil que m'a fait découvrir Yslaire.

jeudi 25 août 2011

Skulldred beta 3.0 closed

Voila un titre bien geek.

Tout ça pour dire que Dave King a interrompu sa diffusion de la version beta 2.0 de Skulldred et fourni la version 3.0 sur simple demande par mail. Ici.

Bon, mais Skulldred c'est quoi ?
Comme le dit son auteur, c'est un jeu d'escarmouche fantasy générique qui peut se jouer bourré.

J'ai pas encore accès au 3.0, mais j'ai testé le 2.0, comme les modifications ont l'air mineures, voici ce que j'ai retenu de mes parties.


Tout d'abord Skullred se joue avec 3 baguettes pour les mesures (ça c'est cool), une brouette de D6 par personnes (8 maxi je crois) et un D6 customisé : 1,2,2,3, Wild,Wild.
C'est avec ce dès qu'on active ses figurine. Il indique le nombre d'actions faisables par l'unité.
Et Wild, c'est la bonne idée du jeu : chaque personnage a un côté sauvage, qui se dévoile lorsqu'il est loin d'un leader.
Wild à porté d'un leader = 3 actions. Mais si les combattant est livré à lui même, le "Wild" peut être très différent de l'un à l'autre. Un combattant peut bourrer dans le tas sans réfléchir, se rouler en boule et pleurer, sauter sur l'unité la plus proche (amie ou ennemie)...11 options possibles.

Chacun son tour, les joueurs activent leurs unités, utilisent classiquement les points qui sont disponibles pour chacune d'elles (déplacement, attaque, tirer, ramper, se désengager, charger, lancer un sort...)

Les combats : Les combats sont la deuxième originalité du jeu. Il n'y a pas de calcul mental inadapté à un gros apéro.
On compte les dés, et c'est marre. On a 3 en combat, on lance 3D6 pour taper. On a 4 en tir, on lance 4D6 pour tirer. Plus quelques bonus/malus classiques : position surélevée, surnombre, Aim shoot, sauter sur un adversaire, adversaire à terre...
On compte le nombre de D6 qui passent pour savoir l'issue du combat.

Les tirs : on doit viser la figurine la plus proche de soi. On peut viser une grosse figurine en priorité, même si elle est plus éloignée. Pour toucher, il faut que le D6 soit inférieur ou égale à la taille de la figurine visée (3 pour un humain, 4 pour un troll, etc..). La cible se défend comme pur un combat au corps à corps. Mais bien sûr , ne peut pas frapper le tireur.

Les combats corps à corps : chacun lance le nombre de  dés en fonctions de sa stat de combat (en général égale à sa taille). Il doit faire un résultat inférieur ou égal à son propre level. Et ça c'est bon. Pas besoin de savoir ce que vaut l'adversaire, y'a qu'a regarder sa carte pour savoir si ça passe ou pas.
On compare le nombre de dès qui passent.
Egalité : l'attaquant peut contourner sa cible.
1 D6 de différence : le perdant recule (ou est au sol si il ne peut pas), le vainqueur peut le poursuivre (et ça c'est bon).
2D6 de différence : le perdant est à terre.
3D6 de différence (en général, ça dépend de la caractéristique To Kill du perso) : mort pour le perdant.

La magie : 
On a tout un éventail de sort disponibles. Le magicien peut faire apparaître des portails d'où seront lancés les sorts.

Enfin, suivant la longueur de la partie désirée, chaque joueur reçoit un certain nombre de token "Dreadskull" qui lui permet de relever une unité à terre qui sans ça est considérée tuée.

Le jeu prévoit un "builder" pour créer ses propres unités.

Pas de mode campagne, pas de scénarios, quelques unité pré-définies pour jouer rapidement.

Une partie est jouée en une heure maxi.


Alors, c'est bien ?
Skulldred tourne très bien. Le parti pris de pouvoir jouer ivre est tenu. Il suffit de regarder la carte de son unité pour savoir quels D6 passent ou pas. Pas de calcul mental.
La magie est marrante.
On peut faire varier la durée de la partie en jouant sur le nombre de token "Dreadskull" par joueurs.
Les règles sont très rapidement apprises.
Par contre le système favorise un jeu groupé autour du leader. Et les compétences sont un peu limitées.

Oui, mais... bien, ou bien bien ?
Je suis peut être un peu obtus, mais pour moi, Songs of Blade and Heroes reste la référence des jeux d'escarmouche générique.
Et même si Skulldred lui est supérieur sur certains points (notamment, la magie, gros point faible de SoBaH et la gratuité),  SoBaH reste de mon point de vue indétronnable. Son système d'activation et de prise de risque est fabuleux (ou question de chance selon les goûts).
Ses addons, et ses règles de campagne le place loin au dessus des ses concurrents.




Bref :
Excellentes règles gratuites. Certains y trouvent leur bonheur, notamment DV8 qui a posté des profils Lions et Béliers de Rackham.
Si vous voulez ressortir vos vieilles figurines grâce à une règle de jeu générique gratuite, Skulldred est à mon goût le meilleur choix.

Par contre, la version finale s'annonce payante.

jeudi 11 août 2011

Mutants And Death Ray Guns Constructed Handbook


Pour ceux qui n'aiment pas la construction de bande aléatoire de MDRG, Andy Frazer vient de mettre à jour son Mutants and Death Ray Guns Constructed Handbook.
Le PDF

De plus Andréa, sur le groupe Yahoo de SoBaH :
I'll be starting a MDRG campaign with my club this week and we'll use Andy'sconstructed handbook (MDRG point system) for our warbands, so surely I'llhave tested it enough for next issue of Free Hack




Bref, il teste ça, et officialise le truc au prochain Free Hack. Dans 25 mois, si il tient son rythme actuel :D

Pour ceux qui comme moi, aiment l'aléatoire : un générateur de bande.



Pour info Mutants and Death Ray Gun, est un jeu d'escarmouche post apocalyptique mettant en présence des mutants (hommes, animaux, plantes), des humains, des robots, des Cyborgs, et.... des Zombies.

jeudi 14 juillet 2011

Dead Heroic : nouveau jeu d'escarmouche ?


Yslaire sur son blog m'a fait découvrir Dead Heroic. En phase de Beta.
On s'attend à une règle concurrente de Skulldred ou Song of Blades and Heroes : de l'escarmouche générique.

Ben non.
Dead heroic ressemble plutot à un jeu de plateau.
Rapide tour du truc :
-14 profils prédéterminés. 4 héros, 2 Grobill, 3 buffeurs, 4 troupailles. Enfin, c'est pour faire entrer dans des catégories, parceque tout le monde buff plus ou moins, et tout le monde combat au corps à corps. Ce qui rend plutôt compliqué (à mon avis) de trouver les figurines qui s'adaptent visuellement aux profils.
-A chaque profil : le coût, 3 carac générales (Qualité, courage, menace), 3 carac défensives (Armure, agilité, arcane), 1 à 2 skills offensifs, 0 à 2 skills de soutien, des caractéristiques passives.
-Une zone de jeu de 50x50cm.
-Une armée de 15 figz maxi, en général de 5 à 8.
-Les combattants ne meurent pas. Ils rerentrent sur le plateau en continue. Mais perdre un combattant fait perdre un point de Moral. On commence la partie avec 15 points de moral. Il y a d'autre moyens de faire perdre du moral ou d'en regagner.
-Les unités s'activent comme aux échecs. A chacun son tour de jouer une pièce. Seule limite : on ne peut pas jouer la même piece 2 fois de suite (à quelques exceptions prêt).


Déroulement de la partie :

A tour de rôle on active une unité.

On se déplace en ligne droite, sans contrainte de distance. Deux déplacements possibles :
              - jusqu'à un allié : pas de test nécessaire
              -jusqu'à un ennemi : on test courage+2D6>=menace de l'adversaire. Si ça passe pas, la fig fuit jusqu'au bord du plateau. Si ça passe on se déplace.

On utilise un skill :
              -de soutien si on est au contact d'un allié (un buff en général). Une chance sur deux pour que ça passe.
              -offensif si on est au contact d'un affreux. On compare force du skill+2D6>=carac défensive idoine de l'adversaire. Si ça passe, l'unité adverse "meurt" (mais revient dans 2 tours), l'adversaire perd un point de moral. Si ça passe pas, la fig attaquante fuit le combat.

Et à l'adversaire de jouer une fig.

A ça, on ajoute un buff de notre totem pour remonter son moral, des buffs et des débuffs dans tous les sens, qui s'accumulent et augmentent la puissance de certains skills.

Aucune gestion de tir, de décor (mis à part les lignes de vue coupées qui limitent les déplacement), de surnombre...

Surprenant.


Le soucis, c'est que l'apprentissage des différents skills est pas très facile, les noms ne sont pas très explicites (Cleave, Brutality, Evicerate, Ferocity, Lacerate...) Ça sent l'hémoglobine et la testostérone, mais c'est pas très noobfriendly.
Et surtout, la mise en page des règles est infecte. Alors qu'ils auraient pu faire entrer tous les profils sur 2 pages, et tous les skills sur une, tout ça s'étale en gros caractères pour maison de retraite sur 15 pages.


Bref, faut tester, mais faut avant que je parvienne à trouver le courage pour refaire la mise en page pour que tout ça soit digeste.
Et comme ces règles me semblent pas du tout adaptées à des enfants, je suis pas sûr d'aller plus loin.
Cependant, c'est tellement loin des règles classiques que je vais peut être avoir une bonne surprise.
Faut que je persévère.

dimanche 19 juin 2011

Premier test de Zarchétypes (avec des cornichons)

Des cornichons, parce que, comme le dit Dragon Tigre sur son Blog, Zarchétype est un repas froid.

Qu'à cela ne tienne, j'ai jamais été fana des dernières modes.

J'ai donc fini par lui demander de me faire parvenir la version Alpha de ses règles pour que je puisse tester ça avec mon gosse. Ce qu'il a très gentiment accepté.
Je l'en remercie encore, on a passé un très bon WE grâce à lui.

Bref, première partie avec mon fils de 6 ans.
On avait découvert les Rois du Ring de Chien Sauvage, grâce à la règle remastérisée par Dragon Tigre (encore lui) le weekend dernier.

Il connaissait donc à peu prêt les bases de ce type de jeu, et savait faire la différence entre un Valet et une dame depuis 6 jours.

Donc, cette semaine, conception du plateau et des décors un peu à l'arrache (il fait beau, les apéros se multiplient avec le voisin)


Le plateau :
-Plaque de dépron gravé au stylo bille.
-Passage au crépi.
-Catastrophe : la gravure des cases a disparu. Fallait s'en douter. Mais bon, si j'avais trop dilué le crépi, le dépron risquait de fondre sous la peinture en bombe. Avec de l'enduit de rebouchage, j'aurai pas eu de relief.... faut que je trouve une solution. (enduit+sable+gravier fin ?)
-Re-gravage des cases avec un clou, cette fois.
-Sous couche à la bombe blanche.
-Peinture à la bombe verte.
-Peinture marron à la mousse de blister. Je maitrise pas du tout cette technique, et je suis pas content du résultat, mais Basta !
-Collage sur une plaque d'isorel.
-Peinture, découpe, pose des baguettes.
-Passage de vernis en bombe. .


Les décors :
-Découpage de polystirène extrudé de différente épaisseurs.
-Gravage, découpage des reliefs.
-Barbouillage d'enduit de rebouchage.
-Sous-couchage en noir, 4 passages de brossage à sec de plus en plus clairs et de plus en plus légers.
-Passage de vernis en bombe. A noter : la peinture acrylique passée sous les bases que je n'ai pas enduites, ne suffit pas à protéger le dépron des solvants de la bombe. Il a fondu par endroits. Pas grave, ça se voit pas


Fini à temps.

Début des hostilités :



Les Khadors de Privater Press de mon fils :
-Le Mage (Sorscha)
-Le Cogneur (un démo Corp)
-Le tireur (un WidowMaker)
-Le monstre (Le Juggernaut)
-Le soigneur (une Fig de Rackham prépeinte et invitée)









Mes Wolfens (prépeints de Rackham : Bouhou !!)
-Le Mage
-Le Soigneur
-Le Cogneur
-Le Tireur
-Le Monstre







Fin du 2e tour : Les Wolfens se méfient du WidowMaker qui a déja entamé leur propre tireur. Ils cherchent à s'abriter derrière le rocher central.


Chez les Khadors, le mage et le soigneur sont au fond, peinards, pendant que les gros rentrent dans le tas.
Le tireur entame un contournement par la gauche.





Baston de gros bourrins : Le Monstre Wolfen est tué par le Juggernaut en un tour. Ça commence bien.












C'est le drame : le tireur Khador contourne le rocher et tue le soigneur Wolfen.











Sorscha, cachée derrière un rocher esquive les tirs de l'éclaireur W, et en profite pour lancer un sort de possession sur le Cogneur Wolfen qui commence à massacrer son mage.









Le mage survit et prend possession du Juggernaut qui se retourne sur son soigneur qui esquive 1 coup sur 2.











Face à la maladresse du Démo Corp, changement de stratégie : le mage et le tireur Wolfen se mettent à l'abri du tireur et se désengagent de la mélée. Le Cogneur W tente un rush désespéré sur le tireur Khador....









...qui s'éloigne du gros.

Fin de la deuxième (ou troisième, oublié de compter) pioche.
Fin de la partie.
Mon fils cadet me sauve de l'humiliation en hurlant pour faire une partie de SoBH avec son Papa (il me mettra lui aussi une rouste, à 4 ans....)

Bilan :
-Mes Wolfens :  2 tués
-Les Khadors : pas une égratignure.






La partie a été jouée en deux fois : on ne peut pas demander à un enfant de 6 ans de rester assis plus de 45 minutes.
Le moteur marche super bien, les tirs ont l'air bien puissants (un soigneur tué net en 2 coups avec la malchance que j'ai eu) mais il y a des moyens de les contrer.
Le petit a rapidement bien pigé le principe.

 C'est pas un test super constructif, faudra tester plus en profondeur. Mais Dragon Tigre est de toute façon satisfait du truc. Il reste à mettre en forme les règles.
J'ai encore un doute ou deux sur certains points pas très clairs.


Bref, on a été super enthousiastes.

Le dernier mot du vainqueur pour Dragon Tigre :
"J'ai adoré. Merci"