Bon, après ça j'arrête.
Mais je trouve ce jeu très attachant, et c'est dommage que certains s'en détournent à cause de la création de bande aléatoire.
Alors que, personnellement, je trouve marrante l'idée de devoir se battre avec ce qu'on a sous la main.
Par contre, le système aléatoire limite le nombre d'arme à feu par bande. L'arment est très low tech.
Bref, le builder est là.
Il ne gère pas les limitations de créations de bande, qui reste d'actualité.
Si vous voulez utiliser les règles originales de création de bande, il existe un très bon outil que m'a fait découvrir Yslaire.
lundi 29 août 2011
jeudi 25 août 2011
Skulldred beta 3.0 closed
Voila un titre bien geek.
Tout ça pour dire que Dave King a interrompu sa diffusion de la version beta 2.0 de Skulldred et fourni la version 3.0 sur simple demande par mail. Ici.
Bon, mais Skulldred c'est quoi ?
Comme le dit son auteur, c'est un jeu d'escarmouche fantasy générique qui peut se jouer bourré.
J'ai pas encore accès au 3.0, mais j'ai testé le 2.0, comme les modifications ont l'air mineures, voici ce que j'ai retenu de mes parties.
Tout d'abord Skullred se joue avec 3 baguettes pour les mesures (ça c'est cool), une brouette de D6 par personnes (8 maxi je crois) et un D6 customisé : 1,2,2,3, Wild,Wild.
C'est avec ce dès qu'on active ses figurine. Il indique le nombre d'actions faisables par l'unité.
Et Wild, c'est la bonne idée du jeu : chaque personnage a un côté sauvage, qui se dévoile lorsqu'il est loin d'un leader.
Wild à porté d'un leader = 3 actions. Mais si les combattant est livré à lui même, le "Wild" peut être très différent de l'un à l'autre. Un combattant peut bourrer dans le tas sans réfléchir, se rouler en boule et pleurer, sauter sur l'unité la plus proche (amie ou ennemie)...11 options possibles.
Chacun son tour, les joueurs activent leurs unités, utilisent classiquement les points qui sont disponibles pour chacune d'elles (déplacement, attaque, tirer, ramper, se désengager, charger, lancer un sort...)
Les combats : Les combats sont la deuxième originalité du jeu. Il n'y a pas de calcul mental inadapté à un gros apéro.
On compte les dés, et c'est marre. On a 3 en combat, on lance 3D6 pour taper. On a 4 en tir, on lance 4D6 pour tirer. Plus quelques bonus/malus classiques : position surélevée, surnombre, Aim shoot, sauter sur un adversaire, adversaire à terre...
On compte le nombre de D6 qui passent pour savoir l'issue du combat.
Les tirs : on doit viser la figurine la plus proche de soi. On peut viser une grosse figurine en priorité, même si elle est plus éloignée. Pour toucher, il faut que le D6 soit inférieur ou égale à la taille de la figurine visée (3 pour un humain, 4 pour un troll, etc..). La cible se défend comme pur un combat au corps à corps. Mais bien sûr , ne peut pas frapper le tireur.
Les combats corps à corps : chacun lance le nombre de dés en fonctions de sa stat de combat (en général égale à sa taille). Il doit faire un résultat inférieur ou égal à son propre level. Et ça c'est bon. Pas besoin de savoir ce que vaut l'adversaire, y'a qu'a regarder sa carte pour savoir si ça passe ou pas.
On compare le nombre de dès qui passent.
Egalité : l'attaquant peut contourner sa cible.
1 D6 de différence : le perdant recule (ou est au sol si il ne peut pas), le vainqueur peut le poursuivre (et ça c'est bon).
2D6 de différence : le perdant est à terre.
3D6 de différence (en général, ça dépend de la caractéristique To Kill du perso) : mort pour le perdant.
La magie :
On a tout un éventail de sort disponibles. Le magicien peut faire apparaître des portails d'où seront lancés les sorts.
Enfin, suivant la longueur de la partie désirée, chaque joueur reçoit un certain nombre de token "Dreadskull" qui lui permet de relever une unité à terre qui sans ça est considérée tuée.
Le jeu prévoit un "builder" pour créer ses propres unités.
Pas de mode campagne, pas de scénarios, quelques unité pré-définies pour jouer rapidement.
Une partie est jouée en une heure maxi.
Alors, c'est bien ?
Skulldred tourne très bien. Le parti pris de pouvoir jouer ivre est tenu. Il suffit de regarder la carte de son unité pour savoir quels D6 passent ou pas. Pas de calcul mental.
La magie est marrante.
On peut faire varier la durée de la partie en jouant sur le nombre de token "Dreadskull" par joueurs.
Les règles sont très rapidement apprises.
Par contre le système favorise un jeu groupé autour du leader. Et les compétences sont un peu limitées.
Oui, mais... bien, ou bien bien ?
Je suis peut être un peu obtus, mais pour moi, Songs of Blade and Heroes reste la référence des jeux d'escarmouche générique.
Et même si Skulldred lui est supérieur sur certains points (notamment, la magie, gros point faible de SoBaH et la gratuité), SoBaH reste de mon point de vue indétronnable. Son système d'activation et de prise de risque est fabuleux (ou question de chance selon les goûts).
Ses addons, et ses règles de campagne le place loin au dessus des ses concurrents.
Bref :
Excellentes règles gratuites. Certains y trouvent leur bonheur, notamment DV8 qui a posté des profils Lions et Béliers de Rackham.
Si vous voulez ressortir vos vieilles figurines grâce à une règle de jeu générique gratuite, Skulldred est à mon goût le meilleur choix.
Par contre, la version finale s'annonce payante.
Tout ça pour dire que Dave King a interrompu sa diffusion de la version beta 2.0 de Skulldred et fourni la version 3.0 sur simple demande par mail. Ici.
Bon, mais Skulldred c'est quoi ?
Comme le dit son auteur, c'est un jeu d'escarmouche fantasy générique qui peut se jouer bourré.
J'ai pas encore accès au 3.0, mais j'ai testé le 2.0, comme les modifications ont l'air mineures, voici ce que j'ai retenu de mes parties.
Tout d'abord Skullred se joue avec 3 baguettes pour les mesures (ça c'est cool), une brouette de D6 par personnes (8 maxi je crois) et un D6 customisé : 1,2,2,3, Wild,Wild.
C'est avec ce dès qu'on active ses figurine. Il indique le nombre d'actions faisables par l'unité.
Et Wild, c'est la bonne idée du jeu : chaque personnage a un côté sauvage, qui se dévoile lorsqu'il est loin d'un leader.
Wild à porté d'un leader = 3 actions. Mais si les combattant est livré à lui même, le "Wild" peut être très différent de l'un à l'autre. Un combattant peut bourrer dans le tas sans réfléchir, se rouler en boule et pleurer, sauter sur l'unité la plus proche (amie ou ennemie)...11 options possibles.
Chacun son tour, les joueurs activent leurs unités, utilisent classiquement les points qui sont disponibles pour chacune d'elles (déplacement, attaque, tirer, ramper, se désengager, charger, lancer un sort...)
Les combats : Les combats sont la deuxième originalité du jeu. Il n'y a pas de calcul mental inadapté à un gros apéro.
On compte les dés, et c'est marre. On a 3 en combat, on lance 3D6 pour taper. On a 4 en tir, on lance 4D6 pour tirer. Plus quelques bonus/malus classiques : position surélevée, surnombre, Aim shoot, sauter sur un adversaire, adversaire à terre...
On compte le nombre de D6 qui passent pour savoir l'issue du combat.
Les tirs : on doit viser la figurine la plus proche de soi. On peut viser une grosse figurine en priorité, même si elle est plus éloignée. Pour toucher, il faut que le D6 soit inférieur ou égale à la taille de la figurine visée (3 pour un humain, 4 pour un troll, etc..). La cible se défend comme pur un combat au corps à corps. Mais bien sûr , ne peut pas frapper le tireur.
Les combats corps à corps : chacun lance le nombre de dés en fonctions de sa stat de combat (en général égale à sa taille). Il doit faire un résultat inférieur ou égal à son propre level. Et ça c'est bon. Pas besoin de savoir ce que vaut l'adversaire, y'a qu'a regarder sa carte pour savoir si ça passe ou pas.
On compare le nombre de dès qui passent.
Egalité : l'attaquant peut contourner sa cible.
1 D6 de différence : le perdant recule (ou est au sol si il ne peut pas), le vainqueur peut le poursuivre (et ça c'est bon).
2D6 de différence : le perdant est à terre.
3D6 de différence (en général, ça dépend de la caractéristique To Kill du perso) : mort pour le perdant.
La magie :
On a tout un éventail de sort disponibles. Le magicien peut faire apparaître des portails d'où seront lancés les sorts.
Enfin, suivant la longueur de la partie désirée, chaque joueur reçoit un certain nombre de token "Dreadskull" qui lui permet de relever une unité à terre qui sans ça est considérée tuée.
Le jeu prévoit un "builder" pour créer ses propres unités.
Pas de mode campagne, pas de scénarios, quelques unité pré-définies pour jouer rapidement.
Une partie est jouée en une heure maxi.
Alors, c'est bien ?
Skulldred tourne très bien. Le parti pris de pouvoir jouer ivre est tenu. Il suffit de regarder la carte de son unité pour savoir quels D6 passent ou pas. Pas de calcul mental.
La magie est marrante.
On peut faire varier la durée de la partie en jouant sur le nombre de token "Dreadskull" par joueurs.
Les règles sont très rapidement apprises.
Par contre le système favorise un jeu groupé autour du leader. Et les compétences sont un peu limitées.
Oui, mais... bien, ou bien bien ?
Je suis peut être un peu obtus, mais pour moi, Songs of Blade and Heroes reste la référence des jeux d'escarmouche générique.
Et même si Skulldred lui est supérieur sur certains points (notamment, la magie, gros point faible de SoBaH et la gratuité), SoBaH reste de mon point de vue indétronnable. Son système d'activation et de prise de risque est fabuleux (ou question de chance selon les goûts).
Ses addons, et ses règles de campagne le place loin au dessus des ses concurrents.
Bref :
Excellentes règles gratuites. Certains y trouvent leur bonheur, notamment DV8 qui a posté des profils Lions et Béliers de Rackham.
Si vous voulez ressortir vos vieilles figurines grâce à une règle de jeu générique gratuite, Skulldred est à mon goût le meilleur choix.
Par contre, la version finale s'annonce payante.
dimanche 21 août 2011
MDRG : le Builder avance.
Andrea n'est pas super enthousiaste du pdf de Andy Frazer et a demandé à Ray Forsythe de mettre en place l'équivalent de son builder pour SoBaH.
Pour les plus impatients, dans ce fil, Andrea donne les valeurs des différentes compétences. (Cf plus bas.)
Ces points fonctionnent avec la méthode ésotérique des couts d'unités de SoBaH (contrairement au PDF d'Andy frazer)
Bref, si vous êtes pressés, vous pouvez créer des "special rules" avec le builder de SoBaH.
Bien évidemment, utiliser ce système n'affranchit pas de respecter la règle de création de bandes, et de personnages. Il supprime juste l'aspect aléatoire.
Et surprise : Andrea a inclut des nouvelles compétences, surement celles qu'on trouvera dans "Assault on Neo-Tokyo", le prochain supplément de MDRG.
J'espère qu'il sera sous le signe du manga monument de Katsuhiro Ôtomo.
D'ailleurs, si vous connaissez des figouzes inspirées d'Akira, je prend !!!
Surtout les gamins avec des têtes de vieillards, et les motos hi-tech de la bande à Kanéda. Et les clowns motards aussi. Need !!!
Pour les plus impatients, dans ce fil, Andrea donne les valeurs des différentes compétences. (Cf plus bas.)
Ces points fonctionnent avec la méthode ésotérique des couts d'unités de SoBaH (contrairement au PDF d'Andy frazer)
Bref, si vous êtes pressés, vous pouvez créer des "special rules" avec le builder de SoBaH.
Bien évidemment, utiliser ce système n'affranchit pas de respecter la règle de création de bandes, et de personnages. Il supprime juste l'aspect aléatoire.
Et surprise : Andrea a inclut des nouvelles compétences, surement celles qu'on trouvera dans "Assault on Neo-Tokyo", le prochain supplément de MDRG.
J'espère qu'il sera sous le signe du manga monument de Katsuhiro Ôtomo.
D'ailleurs, si vous connaissez des figouzes inspirées d'Akira, je prend !!!
Surtout les gamins avec des têtes de vieillards, et les motos hi-tech de la bande à Kanéda. Et les clowns motards aussi. Need !!!
Acrobat,3 Advanced Targeting System,10 All-Terrain,3 Allure, 3 Ambidexterity,3 Ambusher,3
Amphibious,2 Animal,-3 Artificial,3 Assault Rifle,11 Bashing Blow,3 Berserk,5 Bestial,-4 Big,3 Black Rain Tolerance,1 Bow,3 Bunker Buster, 2 Champion,15 Chem-Boosting,4 Civilian Robot,5 Clinging,3 Combat Computer,15 Combat Master,13 Coup-de-Grace,3 Crossbow,4 Danger Sense,3 Dashing,3 Death Ray Gun,6 Difficult Target,3 Doppelganger,15 Driver, 3 Drug:Frenzy Drug,4 Drug:Genetic Booster,3 Drug:Poison Antidote,1 Drug:Psionicilline,2 Drug:Radiation Antidote,3 Drug:Stimulant,3 Electric Gun,4 Electrician,2 Energy Adaptation,5 Energy Cell,1 Energy Feeding,2 Energy Projection,5 Entangle,14 Explosive Fruits,9 Extra Vitality,18 Fast Reload,2 Fast-Draw,2 Fear of Fire,-3 Fear of Water,-2 Flak Jacket,3 Flamethrower,7 Flying,10 Food,1 Force Field,5 Forester,3 Free Disengage,3 Gas Mask,1 Geiger Counter,2 Give to Community,-1 Good Aim,2 Good Shot,3 Good Weapon,2 Gregarious,3 Grenade Launcher,15 Grenade,Photon,5 Grenade:Defoliant,2 Grenade:Fragmentation,3 Grenade:Plasma,4 Grenade:Psi-Neg,3 Grenade:Sonic,3 Grenade:Tear Gas,3 Guide,3 Gunsmith,2 Hand-to-Hand Specialist,2 Hard-Boiled,4 Healing,12 Heavy Armor,5 Heavy Weapon,3 Helmet,1 Herbicide,1 Hero,15 Hot-headed,1 Huge,5 Huge,5 Humanoid,3 Immovable Stance,3 Impact,3 Impulsive,5 Intimidation,3 Intrusion Module,3 Iron Discipline,4 Laser Gun,9 Laser Reflective Armour,3 Laser Rifle,11 Leader,15 Legend,15 Long Move,10 Man Down,3 Mechanic,2 Medic,3 Medical Robot,3 Mental Shield,3 Merchant,2 Mind Block,5 Mindless,2 Mob,5 Molotov Cocktail,2 Motion Detector,2 Motion Detector,3 Mounted,6 Nanite Gun,9 Nanite Rifle, 11 NBC Suit,4 Needler,9 Nutritious Fruit,2 Opportunistic,3 Oportunity Attack,3 Paramedic,1 Phobia,-5 Photosynthesis,2 Pistol,7 Poison,3 Powered Armor,15 Powered Weapon,6 Primitive,-3 Psychometry,3 Quills/Thorns,7 Radiation Tolerance,1 Rapid Healing,2 Rat Morale,-2 Ravenous,-2 Razor,3 Reactive Fire,6 Running Blow,5 Savage,3 Sharpshooter,2 Short Move,-3 Shotgun,6 Shuriken,1 Slow,-5 SMG,9 Sniper Rifle,8 Sniper,12 Sonic Stunner,8 Sprint,2 Steadfast,3 Stealth,3 Steel Plating,5 Strategist,10 Strong Constitution,+3 Superior Senses,3 Superior Software,6 Superior Touch,3 Suppressor Cannon, 12 Tail Slap,3 Telekinetic Disarm,12 Telekinetic Push,12 Telekinetic Shield,12 Telepathic Scream,12 Telepathy,12 Terror,15 Tough,15 True Grit,3 Twin Arrow Trick,1 Twin Melee Weapon,3 Two-Handed Heavy Weapon,4 Two-Headed,7 Unflinching,5 Unique,0 Weak Constitution,-3 Weak,-3 Web Gun,12 Whirlwind Attack,3 Wretched Disease,2 Zombie-hunter,4 Zombie,6
jeudi 11 août 2011
Mutants And Death Ray Guns Constructed Handbook
Pour ceux qui n'aiment pas la construction de bande aléatoire de MDRG, Andy Frazer vient de mettre à jour son Mutants and Death Ray Guns Constructed Handbook.
Le PDF
De plus Andréa, sur le groupe Yahoo de SoBaH :
I'll be starting a MDRG campaign with my club this week and we'll use Andy'sconstructed handbook (MDRG point system) for our warbands, so surely I'llhave tested it enough for next issue of Free Hack
Bref, il teste ça, et officialise le truc au prochain Free Hack. Dans 25 mois, si il tient son rythme actuel :D
Pour ceux qui comme moi, aiment l'aléatoire : un générateur de bande.
Pour info Mutants and Death Ray Gun, est un jeu d'escarmouche post apocalyptique mettant en présence des mutants (hommes, animaux, plantes), des humains, des robots, des Cyborgs, et.... des Zombies.
mardi 2 août 2011
Krash 2012 en béta
J'en ai les larmes aux yeux.
Geed s'est penché sur les règles (quasi introuvables) de Krash, et nous propose des règles améliorées.
C'est sur le fofo de Warmania.
A tester de toute urgence.
Pour info, Ludikbazar les vends en espagnol.
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